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I met up with the guys behind iBackflip while at Macworld, and was impressed with their passion for design. Their first iBackflip was a pretty straightforward flip-down arm sling for the iPad. Using Velcro, it offered a basic black design and minimal extras. The new iBackflip Somersault, now available for pre-order, is a thoroughly updated version. At $99, I got to see one of the final versions, fresh from their factory.
The Somersault's main feature is the ability to position the iPad in front of you while being securely fastened to your body via an ample sling. The flip-down panel securing the iPad is no longer Velcro, it is a sturdy YKK zipper now, and the iPad is more securely fastened in its own pocket.
In addition to an iPad, the Somersault has room for an 11" MacBook Air, pockets for your headphones, ID, etc. and several loops on the shoulder strap. This is made of durable ballistic nylon in the USA and looks terrific. I can't believe they're only charging $99 for them, but I'm not complaining. Take it from someone who is a bit of a luggage/case nut, the Somersault is an excellent case for your iPad or small computer if you don't need to carry a full backpack and want a great deal on a quality on-the-go style bag.
Check out the designer giving a demo below.
iBackFlip Somersault available for preorder; watch creator explain improvements originally appeared on TUAW - The Unofficial Apple Weblog on Fri, 03 Feb 2012 19:30:00 EST. Please see our terms for use of feeds.
A silent update to the backend has introduced Genius recommendations for movies and TV shows to the Apple TV. No user action is required to access the new feature, as it's not part of a device firmware update. Instead, Apple has updated its own servers to send this information to the Apple TV from its iTunes Store equivalent.
Based on AppleInsider's screenshots of the updated Apple TV UI, this feature appears essentially identical to the Genius recommendation features already present in iTunes on the Mac and iOS devices. With access to your library and purchase history, the Apple TV can now recommend TV or movie content based on what you've watched before.
Apple TV now offers Genius recommendations for movies, TV shows originally appeared on TUAW - The Unofficial Apple Weblog on Fri, 03 Feb 2012 18:45:00 EST. Please see our terms for use of feeds.

If you want to pass like Tom Brady from the comfort of your living room chair, then you should grab a copy of NFL Flick Quarterback for the iPhone. The app is a flick-style passing game that lets you take on the role of an NFL quarterback. The game isn't a full-fledged football simulation like Madden 2012, but a passing game as its name suggests.
Even though it focuses on only one aspect of the gridiron game, NFL Flick Quarterback is a lot of fun. You star as a quarterback of your favorite team and get to choose your jersey number. Your goal is to complete passes to receivers down field. Sounds easy until you throw in a defender or two who'll try to deflect your pass.
You throw the pass by flicking the ball out of the quarterback's hand. The faster and straighter you flick the ball, the harder and straighter your pass will be. Once the pass is in the air, you can swipe left or right to nudge the ball in either direction. The game is easy and enjoyable which makes it perfect for the casual iPhone gamer.
NFL Flick Quarterback is available for $.99 from the iOS App Store.
Daily iPhone App: NFL Flick Quarterback originally appeared on TUAW - The Unofficial Apple Weblog on Fri, 03 Feb 2012 18:30:00 EST. Please see our terms for use of feeds.

Seamus Blackley is one of the co-creators of Microsoft's original Xbox console, and he put together a really interesting team of old-school Atari game developers recently to make mobile games. Blackley's new company is called Innovative Leisure, and while the website isn't anything more than a groovy logo, the devs he's got on board make for a pretty impressive list: Ed Rotberg (who made Battlezone), Owen Rubin (Space Duel), Rich Adam (who worked on Missile Command), Ed Logg (the creator of Astroids and Centipede), Dennis Koble (who programmed Shooting Gallery), Bruce Merrit (creator of Black Widow) and Tim Skelly (who is also an old school game dev, though not with Atari).
The company is completely separate from Atari (which already has a pretty significant presence on the App Store), but the team has some money already and is reportedly working on prototypes and ideas for a first game.
It should be interesting. The mobile gaming market is filling up fast, but there's no question that these guys know how to make solid and interesting arcade games. We'll have to see what they can do with iOS and other mobile platforms.
Atari team rejoins to make mobile titles originally appeared on TUAW - The Unofficial Apple Weblog on Fri, 03 Feb 2012 18:00:00 EST. Please see our terms for use of feeds.

It's the TUAW Daily Update, your source for Apple news in a convenient audio format. You'll get all the top Apple stories of the day in three to five minutes for a quick review of what's happening in the Apple world.
You can listen to today's Apple stories by clicking the inline player (requires Flash) or the non-Flash link below. To subscribe to the podcast for daily listening through iTunes, click here.
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Daily Update for February 3, 2012 originally appeared on TUAW - The Unofficial Apple Weblog on Fri, 03 Feb 2012 17:15:00 EST. Please see our terms for use of feeds.
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Même s’il est toujours difficile à mesurer, l’impact d’internet sur l’économie a toujours été observé avec attention, notamment par les acteurs de la nouvelle économie eux-mêmes, toujours à la recherche de métriques pour valoriser leurs résultats face aux pesanteurs de l’ancienne économie. Selon une récente étude du Centre pour l’innovation, la technologie et la stratégie numériques de l’école de gestion Robert H. Smith de l’université du Maryland, Facebook aurait permis de créer entre 180 et 240 000 emplois indirects aux Etats-Unis grâce au développement de l’édition d’applications, rapporte L’Expansion. Selon une étude du cabinet Deloitte – commanditée par Facebook., sic – citée par Philippe Escande des Echos, l’écosystème de Facebook en aurait créé 232 000 en Europe (soit 22 000 emplois en France et 1,9 milliard de chiffres d’affaires).
En mars dernier, une étude de McKinsey – commanditée par Google, re-sic – suggérait qu’internet aurait créé 25 % d’emplois en France depuis 1995, expliquait Jean-Marc Manach pour Owni.
Même si ces chiffres sont à relativiser du fait même de leurs commanditaires, ils tentent d’exprimer le rôle de plus en plus prépondérant que joue “l’économie de l’immatériel” dans l’économie globale. Et il est certain que l’innovation technologique a des conséquences directes en terme d’emploi et d’activité. Mais à quel niveau ? L’employabilité du numérique est-il équivalent à ce qu’était l’économie avant lui ?
Certes, l’internet commence à devenir une industrie à part entière, même si ses visages sont multiples. Car, comme l’explique Henri Verdier, président de Cap Digital, “le numérique n’est pas une filière industrielle parmi d’autres”. Son expansion est la marque d’une transformation économique et sociale globale, qui s’affirme chaque jour un peu plus. L’économie numérique est resté longtemps spécifique, elle innerve désormais tous les secteurs de l’économie traditionnelle : le numérique s’est répandu partout. Mais quel est l’impact de cette économie ? Quelle forme prend-elle ? Quels effets engendre-t-elle ? C’est ce que nous allons essayer de comprendre dans ce dossier sur l’économie numérique.
L’éditorialiste du New York Times, Thomas Loren Friedman, trois fois lauréat du prix Pulitzer, spécialiste des affaires étrangères, auteur notamment de La terre est plate explique que deux pays avec des industries manufacturières qui font partie de la chaîne d’approvisionnement des plus grandes multinationales (comme Apple, Toyota, Dell ou Cisco…) abolissent de ce fait leurs frontières commerciales et politiques. En avril 2010, il expliquait que la solution à la crise passait par les start-ups : “si nous voulons faire baisser le chômage de façon durable, cela ne passera ni par le sauvetage de General Motors, ni par le financement de nouvelles routes et infrastructures : nous devons créer un réseau de grosses et nouvelles entreprises.(…) Les emplois bien rémunérés ne viennent pas de vieilles sociétés renflouées. Ils proviennent de start-ups !”
Si l’on en croit une étude américaine de la Kauffman Foundation Research, les entreprises de moins de 5 ans produisent en effet 2/3 des emplois créés dans l’année. Même si toutes sont loin d’être des start-ups, le vivier de l’emploi a toujours été le fruit des PME et PMI. D’après l’OCDE (.pdf), elles représentent entre 95 et 99 % des entreprises selon les pays et participent entre 60 et 70 % de la création nette d’emplois.
John Naughton (blog), professeur à l’Open University, éditorialiste au Guardian et qui s’apprête à publier From Gutenberg to Zuckerberg: What You Really Need to Know About the Internet (De Gutenberg à Zuckerberg : ce que vous avez vraiment besoin de savoir à propos d’internet), n’a eu qu’à jeter un oeil au dos de son iPhone pour réfuter les propos de Friedman. Au dos d’un iPhone, on trouve la double mention “Conçu par Apple en Californie” et “Assemblé en Chine”.

Image : L’inscription au dos de l’iPhone : “conçu par Apple en Californie, assemblé en Chine”. photographiée par Chen Zhao.
Apple n’est plus une start-up et l’économie des appareils d’Apple n’a pas aidé les Etats-Unis à créer des emplois, explique-t-il. Andy Grove, ancien PDG d’Intel ne répondait pas autre chose à Friedman : “Friedman a tord. Les start-ups sont une chose merveilleuse, mais elles ne peuvent pas par elles-mêmes accroître l’emploi de haute technologie. Il faut observer ce qu’il se passe après le moment mythique de la création dans le garage, quand la technologie passe du prototype à la production de masse. C’est la phase où les sociétés passent à l’échelle. C’est le moment où elles mettent au point les détails des conceptions, comprennent comment faire les choses à moindre coût, construisent des usines et embauchent des gens par milliers. Le passage à l’échelle est un travail difficile, mais nécessaire pour donner de la matière à l’innovation.” Or, explique Andy Grove : “Le processus de passage à l’échelle n’est plus produit aux Etats-Unis. Et tant que ce sera le cas, injecter du capital dans de jeunes sociétés qui construisent leurs usines ailleurs continuera à renvoyer un mauvais retour en terme d’emplois américains.”
Cela ne s’applique pas seulement aux Etats-Unis, estime John Naugthon, mais également à tous les pays industrialisés où les gouvernements fantasment sur le fait que de nouvelles entreprises de hautes technologies sont la clé du renouveau industriel. Maire Geoghegan-Quinn, la commissaire européenne chargée de la recherche, de l’innovation et de la science, ne disait pas autre chose : le défi de l’Europe est d’être capable de commercialiser des idées aussi réussies que le fait les Etats-Unis, avec ses iPhone et autres Facebook. Et notamment en les portant au niveau industriel avec lequel celles-ci sont conçues… Pour autant qu’on apporte la preuve que ces entreprises sont bel et bien la clé du renouveau industriel des pays développés, ce qui en terme d’emplois n’est pas si sûr.
Car les start-ups ne créent d’emplois dans leur pays d’origine que pour un nombre relativement restreint de personnes hautement qualifiées. C’est pourquoi, comme le souligne Andy Grove, le taux de chômage de la Silicon Valley est en réalité plus élevé que la moyenne nationale américaine.
En fait, estime John Naughton, le fait que les emplois manufacturiers se soient déplacés vers la Chine n’est pas un aléa de la mondialisation, mais bien un choix idéologique. Dans un récent débat télévisé, le dirigeant syndical Jim Hoffa a fait sursauter son interlocuteur en lançant une attaque sur Apple, en estimant qu’assis sur ses 78 milliards de dollars de revenus, la firme de Cupertino ne les investissait pas aux Etats-Unis. “Mais n’ont-ils pas une obligation de construire l’Amérique, de mettre les gens aux travail ?” explosait-il en s’en prenant aux milliards de dollars dont ces sociétés disposent à l’étranger.
Bien sûr, remarque Naughton, le patriotisme et le protectionnisme sont des concepts dépassés pour les grandes entreprises technologiques mondialisées, mais faut-il pour autant penser que la responsabilité sociale de ces sociétés a disparu ? N’ont-elles pas une responsabilité sociale envers les pays qui leur fournissent des gens qualifiés et instruits qui les rendent si innovantes et rentables ? Sommes-nous déjà dans le monde plat que décrivait Tom Friedman ?
Ces accusations contre Apple, symbole de la délocalisation du savoir-faire américain, n’ont pas cessées depuis, au contraire. Les résultats exceptionnels de la firme de Cupertino n’ont fait que renforcer la critique dans les médias américains, qui viennent de culminer dans l’édifiant reportage sur les conditions de travail des ouvriers chinois qui assemblent l’iPad et l’iPhone que viennent de livrer Charles Duhigg et David Barboza au New York Times, qui sont descendus chez l’assembleur chinois, Foxconn, qui fabrique environ 40% des appareils électroniques vendus à l’échelle mondiale (voir la synthèse publiée par LeMonde.fr).

Image : détournement publicitaire par Greenpeace Suisse.
Pourtant, ce n’est pas tant ce qui se passe dans ces usines chinoises – certes dramatique – que les conséquences de cette mondialisation qu’il faut observer. Selon un autre article du New York Times, Apple dispose de 43 000 employés aux Etats-Unis (bien loin des 400 000 Américains qu’employait General Motors dans les années 50, pour prendre un autre symbôle de l’industrialisation américaine d’une autre époque). A Foxconn City, 230 000 personnes travaillent à fabriquer les iPhone et les iPads. Le New York Times estime même à 700 000 personnes le nombre de personnes qui travaillent à produire les produits d’Apple dans le monde. En d’autres termes, Apple fournit 10 fois plus de travail en dehors des Etats-Unis que dans les Etats-Unis, souligne perfidement David Gewirtz pour Zdnet.
“Des histoires similaires pourraient être racontées sur presque n’importe qu’elle entreprise d’électronique”, estiment les journalistes Charles Duhigg et Keith Bradsher. “L’externalisation est devenue commune dans des centaines d’industries, y compris les services comptables, juridiques, bancaires, la construction automobile ou pharmaceutique”. Alors que la conception est encore en grande partie américaine, la production est allée bénéficier de conditions réglementaires et tarifaires plus avantageuses ailleurs.
Bien que les Américains soient parmi parmi les travailleurs les plus instruits dans le monde, le pays a cessé de former des personnes au niveau de compétences intermédiaires, celles dont les usines ont besoin, estiment les journalistes. “Nous vendons des iPhone dans plus d’une centaine de pays”, explique un cadre d’Apple sous couvert d’anonymat. “Nous n’avons pas l’obligation de résoudre les problèmes de l’Amérique. Notre seule obligation est de faire le meilleur produit possible.”
Pourtant, rappelle-le New York Times, l’avantage de la Chine n’est plus sur les coûts de production (d’autres pays sont bien moins chers). La Chine a utilisé les investissements des firmes occidentales pour innover sur ses chaînes de travail. Désormais, la qualité de la Chine c’est d’abord la rapidité, la flexibilité et le savoir-faire – et bien sûr, toujours le coût de production, lié à une dérégulation totale qui offre des conditions que les entreprises mondiales ne peuvent plus trouver dans les pays développés, semblent oublier naïvement les journalistes du New York Times. C’est la principale qualité de l’assembleur Foxconn : pouvoir réagir et servir très rapidement une commande. “La chaîne d’approvisionnement est en Chine aujourd’hui”, a déclaré un autre dirigeant d’Apple. “Vous avez besoin d’un millier de joints en caoutchouc ? C’est la porte de l’usine d’à côté. Vous avez besoin d’un million de vis ? Cette usine est à un pâté de maisons. Vous avez besoin que la vis soit un petit peu différente ? Il faudra trois heures.” Aucune ville comme Foxconn n’existe aux Etats-Unis. “Quelle usine américaine peut trouver 3 000 personnes durant la nuit pour augmenter la production et les convaincre de vivre dans des dortoirs ?” Foxconn apparaît comme le symbole de la flexibilité à l’échelle hyperindustrielle, grâce à une législation du travail quasiment inexistante, devenue impossible à trouver dans les pays développés.
La Chine a fourni des ingénieurs à une échelle à laquelle les Etats-Unis n’auraient pu répondre, expliquent encore les journalistes du New York Times en guise d’exemple. Les dirigeants d’Apple avaient estimé avoir besoin d’environ 8700 ingénieurs industriels pour superviser et guider les 200 000 travailleurs à la chaîne impliqués dans la fabrication des téléphones. Les analystes de la société avaient estimé qu’il aurait fallu 9 mois pour rassembler autant d’ingénieurs qualifiés aux Etats-Unis. En Chine, il a fallu 15 jours.
Il est difficile d’estimer combien coûterait la fabrication d’iPhone aux Etats-Unis. Selon certains spécialistes, il faudrait ajouter 65 $ par téléphone pour transférer la fabrication, quand les profits d’Apple tournent plutôt autour d’une centaine de dollars par téléphone. En théorie, la construction nationale pourrait être une solution viable. Mais ces calculs demeurent abstraits. Pour que l’iPhone soit produit aux Etats-Unis, il faudrait transformer la législation et les économies nationales et mondiales, avoir accès à la fois à plus de flexibilité et plus de compétence, et moins de régulation, pour que la fabrication et l’assemblage se fasse à proximité, pour réduire encore et encore les coûts.
“La Chine est à la création de gadget ce que la Silicon Valley est à la création d’entreprise”, ironise Sarah Lacy. “Les Chinois ne fabriquent pas que des produits de moindres qualités, c’est eux qui fabriquent les meilleurs produits du monde, comme ceux d’Apple !”
L’article du New York Times conclut en esquissant les solutions à ce problème. Les dirigeants d’Apple, interpellés par le président Obama à ce sujet, avaient suggéré que le gouvernement réforme la politique des visas pour aider les entreprises américaines à embaucher des ingénieurs étrangers. D’autres avaient exhorté le président à donner aux entreprises un “congé fiscal” afin qu’ils puissent rapatrier leurs profits de l’étranger qui pourraient alors, selon eux, être utilisés pour créer du travail au pays. Steve Jobs estimait même qu’il serait possible de relocaliser une fabrication qualifiée si le gouvernement aidait à former plus d’ingénieurs… Sauf que beaucoup, aujourd’hui, ne trouvent plus d’emplois aux Etats-Unis…
Les Etats-Unis seront-ils en mesure de tirer parti des innovations de demain pour créer de l’emploi ? Durant la dernière décennie, la fabrication de semiconducteurs, le boom des énergies vertes et des technologies d’affichages ont créé des milliers d’emplois, mais si nombre de ces industries ont commencé en Amérique, une grande partie de l’emploi s’est faite à l’étranger. Est-ce vraiment pour répondre aux contraintes et à la flexibilité de production que les entreprises ont délocalisés ? Assurément, elles sont allées chercher ailleurs des conditions de production (légales, managériales, ingénioriales…) qu’elles ne trouvaient plus chez elle. Certes, les pays développés disposent encore de la création marketing et logicielle, qui ne nécessite pas les mêmes niveaux d’emplois que la fabrication… Pour combien de temps ?
Comme l’explique dans un article David Talbot de la Technology Review (intitulé “Pouvons-nous encore construire les ruptures technologiques de demain ?”), “après des décennies d’externalisation de la production dans un effort pour réduire les coûts, de nombreuses grandes entreprises ont perdu de leur expertise d’ingénierie et de tâches complexes de conception nécessaire pour produire à grande échelle les technologies plus plus innovantes”. Les chercheurs ont commencé à documenter les liens complexes entre l’innovation et la fabrication en observant comment la dégradation de l’industrie manufacturière américaine pourrait affecter l’émergence de nouvelles technologies à l’avenir. Ainsi, explique le professeur de management Willy Shih de la Harvard Business School, la perte de la capacité de production de semi-conducteurs en silicium a incontestablement freiné le développement de cellules solaires à base de silicium aux Etats-Unis.
“Nous avons appris que, sans un pied dans la fabrication, la capacité à innover est nettement compromise”, explique Michael Idelchik, vice-président des technologies avancées de General Electric. Le problème avec l’externalisation de la production n’est pas seulement que vous finissez par perdre votre expertise en ingénierie, mais que “les entreprises deviennent dépendantes de l’innovation de quelqu’un d’autre pour la prochaine génération de produits”. La conséquence, dit-il, est que les chercheurs et les ingénieurs perdent leur compréhension du processus de fabrication et de ce qu’ils peuvent en faire. “Vous pouvez concevoir tout ce que vous voulez, mais si personne ne peut le fabriquer, qui s’en soucie ?”
Talbot donne l’exemple du développement récent de l’industrie des piles à combustible pour les automobiles électriques, autour de Détroit, comme un modèle d’innovation, même si le capital-risque peine à suivre et même si la décomposition en un tissu de petites entreprises ralentit les capacités de production.
En fait, ces transformations du monde de l’emploi ne touchent pas que les pays développés. Elles sont globales, précise Eric Brynjolfsson, et elles touchent autant les Etats-Unis, que les usines d’électroniques chinoise ou les services de transcription indiens. Selon le Conseil national des sciences américain, les Etats-Unis perdent des emplois de haute technologie à mesure que celles-ci déplacent leur R&D en Asie, rapporte le Wall Street Journal.
Malgré les chiffres encourageants que tentent de nous faire avaler les acteurs du numérique, comme le signalait récemment Gordon Day, président de l’Institut des ingénieurs en électronique américaine, l’industrie du numérique peut générer de hauts revenus, mais elle ne parvient pas à employer beaucoup de gens. C’est là un constat qui rend les responsables politiques toujours méfiants vis-à-vis du numérique, qui ne parvient pas à tirer la reprise du marché de l’emploi, au moins parce que son essor n’est pas à la hauteur de la crise que connaissent les industries traditionnelles. C’est le constat que dressait avant lui Jeremy Rifkins dans L’âge de l’accès ou qu’il évoque dans son nouveau livre La troisième révolution industrielle. C’est celui de Brian Arthur dans “la deuxième économie”. C’est également celui d’Erik Brynjolfsson, directeur du Centre pour les affaires numériques de la Sloan School of Management du MIT, et d’Andrew McAfee dans Race Against the Machine: How the Digital Revolution Is Accelerating Innovation, Driving Productivity, and Irreversibly Transforming Employment and the Economy (La course contre la machine : comment la révolution numérique accélère l’innovation, dirige la productivité et irréversiblement transforme l’emploi et l’économie) ou encore des économistes David Autor et David Dorn dans un article intitulé “The Growth of Low Skill Service Jobs and the Polarization of the U.S. Labor Market” (La croissance des emplois de services peu qualifiés et la polarisation du marché du travail américain). Alors que la croissance économique s’accélère, la croissance des emplois ne suit pas le même rythme, tant s’en faut, explique David Talbot pour la Technology Review (voir également cet autre article intitulé “L’évolution tectonique de l’emploi”).

Image : détournement d’une image des Luddites, qui, il y a 200 ans, s’en prenaient aux premières machines textiles, accusées de voler l’emploi des hommes.
“Bien sûr, certains aspects de l’iPhone sont uniquement américains. Le logiciel de l’appareil, par exemple ou ses campagnes marketing innovantes ont été largement créé aux États-Unis. Apple a récemment construit un centre de données de 500 millions de dollars en Caroline du Nord. Les semi-conducteurs de l’iPhone 4 et 4S sont fabriqués à Austin, au Texas, par la société de Corée du Sud Samsung. Mais ces installations ne sont pas d’énormes sources d’emplois. Le centre d’Apple en Caroline du Nord par exemple dispose seulement de 100 employés à temps plein. L’usine de Samsung embauche 2400 personnes.”
La conception logicielle et marketing pour des appareils produits à des millions d’exemplaires nécessite des investissements bien moins importants que la production et au final produit bien moins d’emplois que les processus de fabrication.
Robert Solow, prix Nobel d’économie 1987 pour ses recherches macroéconomiques sur la croissance (Wikipédia), affirme que les progrès technologiques ont toujours créé du chômage durant une période d’adaptation, mais jusqu’à présent, l’emploi a toujours fini par repartir à la hausse, suite à ces phases. Mais ce qu’expliquent Erik Brynjolfsson ou Brian Arthur, c’est qu’il pourrait ne plus en être ainsi à l’avenir. Les gains de productivité de l’économie numérique risquent de ne pas pouvoir se retrouver dans l’emploi. De 2000 à 2007, le produit intérieur brut et la productivité américains ont augmenté plus vite qu’ils ne l’avaient fait durant toutes les autres décennies depuis les années 60, alors que la croissance de l’emploi est restée relativement faible. En fait, expliquent ces auteurs, les progrès dans l’automatisation de travail liée à la robotisation et à la logicielisation des tâches, se déploient à un rythme si rapide, que les travailleurs ont du mal à s’adapter au changement.

Image : La croissance de l’emploi aux Etats-Unis par décade, montre que malgré la croissance économique, les Etats-Unis perdent globalement de l’emploi sur la première décade du XXIe siècle. Via le bureau des statistiques du travail américain et la Technology Review.
La croissance de l’emploi est restée forte aux deux extrémités du marché : pour les postes les moins rémunérateurs (dans le domaine du service, du nettoyage, de la sécurité…) et pour les postes haut de gamme (techniciens, gestionnaires…). Pour les ouvriers, les responsables administratifs, employés de production ou les représentants de commerce, le marché du travail n’a pas augmenté aussi rapidement. Il a même parfois diminué. Depuis la récession, toutes les pertes d’emplois le sont dans des catégories de postes moyens, ceux qui sont le plus facilement remplaçables en partie ou totalement par la technologie. “Les emplois à faibles et hauts salaires ont progressé rapidement, tandis que les emplois intermédiaires – sur lesquels on compte pour soutenir une classe moyenne solide – sont restés à la traîne”, estime le prix Nobel d’économie Paul Krugman. L’automatisation logicielle et robotique a progressé au détriment des emplois de la classe moyenne… Et le développement de l’économie des services n’a pas compensé l’employabilité de l’économie de la production de biens.
Le développement de la technologie devrait permettre à ces employés sur le carreau d’inventer de nouvelles façons d’être productifs, comme le montrent ceux qui utilisent les dispositifs des nouvelles technologies pour créer leurs propres emplois… “Le problème, estime Brynjolfsson, est que beaucoup de ces gens déplacés ne sont pas suffisamment éduqués ou n’ont pas assez de connaissances en technologie pour exploiter ces progrès rapides et développer des niches entrepreneuriales insoupçonnées”. Pour Brynjolfsson et McAfee, pour résoudre ce paradoxe, il faudrait appliquer ces technologies qui transforment l’économie pour la rendre plus productive à l’actualisation et l’amélioration du système éducatif.
C’est là un tout autre défi et il n’est pas sûr qu’il permette un décollage de l’emploi équivalent à ceux qui ont été perdus.
Hubert Guillaud
économie, emploi, industries culturelles, pays en développement, politiques publiquesTrès éclectique que cette journée d’étude praTIC, présentée par Etienne Armand Amato, qui s’est tenue le 23 janvier à Gobelins, l’Ecole de l’image , et qui a accueilli philosophes, concepteurs de jeux, artistes et industriels autour de la question de l’interfaçage du corps et des images.
Le philosophe Bernard Andrieu (Wikipédia) spécialisé dans le corps, s’est essayé à brosser un tableau des nouveaux rapports entre le corps et la machine, placé sous le signe de la chimère, de l’hybride.
Il s’agit aujourd’hui, selon lui, de reconstruire notre conception du corps en envisageant celui-ci avant tout comme un médiateur, une interface. Pour l’intervenant, il est inutile d’espérer dominer le monde de manière pleinement consciente. En effet, notre corps est en constante interaction avec son environnement, et la plupart des images qu’il produit se trouvent sous la barre des 450 millisecondes qui constituent la limite en deçà de laquelle le fonctionnement du cerveau n’est plus perçu par notre conscience.
A ses yeux, la civilisation du 21e siècle sera celle qui acceptera que le cerveau produise de l’image indépendamment du contrôle conscient. Aujourd’hui, a-t-il poursuivi, nous nous situons dans le métissage, le “queer“, le mélange. Il nous faut donc penser la question de l’hybridation. Celle-ci constitue-t-elle vraiment une perte d’identité ? L’avatar des mondes virtuels nous fait-il perdre toute référence à notre “moi” ou entrons-nous dans une situation mixte ?
Il est difficile de développer ces réflexions intermédiaires, trop subtiles, d’autres courants de pensée, plus extrêmes (posthumain ou transhumain) occupant plus facilement la scène intellectuelle. Pourtant, il reste peu probable que nous abandonnions si vite la condition humaine. Nous allons encore rester très longtemps “entre les deux”.
Impossible ici d’échapper à l’image du cyborg. Pourtant, Andrieu tient à séparer son concept d’hybride de celui du cyborg (au sens philosophique donné par Donna Haraway). Le cyborg explique-t-il cherche à dépasser les catégories dualistes de la pensée occidentale traditionnelle, nature-culture, homme-machine, esprit-corps, etc. Mais ce faisant, il reste polarisé par les dualités qu’il cherche à dépasser. Avec l’hybride, il n’est plus question de remettre en question les limites, puisque celles-ci n’existent plus. On se retrouve dans des processus énactifs émergents sans limites précises. Avec l’hybridation, on entre dans l’éphémère, le provisoire. D’ailleurs, on n’est pas hybride, on le devient ! Constamment ! Il s’agit d’un processus dynamique. Et l’hybridation, ce n’est pas merveilleux, c’est éphémère, provisoire, c’est sujet aux erreurs, aux bugs, ça tombe en panne…
De fait, aujourd’hui existent en parallèle plusieurs courants technologiques qui explorent chacun la relation entre l’homme et la machine dans un sens particulier. Ainsi, les techniques de décorporation visent un futur posthumain. Parmi elles les réseaux sociaux, les interfaces directes cerveaux-machines. Les méthodes de délégation génétique représentées par le don d’organes, le clonage, les mères porteuses… En face on trouve la régénération sensorielle qui vise à créer des cures de jouvence suivant le souhait d’Aubrey de Grey et qui concerne l’autosanté, le bien-être, etc. On rencontre aussi l’immersion écologique qui cherche à restaurer notre environnement. Et enfin, l’hybridation écologique, avec la bionique ou les implants.
Un exemple de la difficulté que nous avons à penser l’hybridation nous est donné par l’acteur Andy Serkis. Serkis est un acteur réputé. Pourtant rares sont ceux qui connaissent son visage. En effet, l’homme est surtout connu pour ses rôles en motion capture (vidéo), notamment celui de Gollum dans Le Seigneur des anneaux, mais également celui du capitaine Haddock dans le dernier Tintin, celui de King Kong, etc. Serkis mérite-t-il un Oscar pour son rôle du chimpanzé César dans le film La Planète des singes : Les Origines ? Selon Andrieu, l’académie des oscars et la presse américaine débattent vertement de la question depuis plusieurs semaines.
Bernard Andrieu a conclu son intervention sur l’avenir des prothèses qu’il espère voir devenir plus “bioniques”. En effet lorsque ces prothèses seront suffisamment connectées au système nerveux, il y aura reconfiguration de l’image du corps, ce qui peut signifier par exemple la disparition des “membres fantômes”, cette sensation rémanente qui hante les personnes amputées. Il est d’ailleurs déjà possible de procéder à cette reconfiguration en utilisant des membres virtuels, voire de simples miroirs, comme nous l’avions signalé dans un précédent article.
Ainsi, les personnes ayant subi une greffe des deux mains ou du visage n’ont pas l’impression de vivre avec les organes ou l’apparence d’un autre. L’imagerie médicale montre qu’ils considèrent ces ajouts comme intégrés à leur identité. La raison ? En dessous de la barre des 450 ms, la sensation “d’étrangeté” des organes greffés s’efface.
Brice Roy, concepteur de jeu, co-fondateur du collectif One Life Remains, professeur de Game Design et administrateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, s’est attaché à montrer différentes initiatives ludiques susceptibles de casser le couple traditionnel joueur-système pour laisser place à un acteur souvent oublié : le spectateur.
Il a étayé sa démonstration par une vidéo montrant un jeu des plus étranges puisqu’il mettait en scène des hommes et… des cochons. Les actions des joueurs sur une tablette, chez eux, devenaient un spectacle lumineux qui s’affichait sur les murs d’une porcherie pour distraire les cochons. Il ne s’agissait pas d’une performance artistique, mais d’une application destinée au plus grand nombre et qui veut répondre à une exigence juridique précise. Une loi européenne oblige en effet aujourd’hui les agriculteurs à fournir des distractions à leurs animaux. Dans cette activité, explique Roy, l’humain a une expérience de joueur, tandis que le cochon connait, pour sa part, une expérience de spectateur.
Playing with Pigs: Pig Chase from Utrecht School of the Arts on Vimeo.
Dans le jeu vidéo, a-t-il poursuivi, la culture est celle du jeu d’arcade. Dans un jeu d’arcade, le concepteur s’arrange pour que le système émette une série d’injonctions au joueur, qui à son tour va réaliser un certain nombre d’actions entraînant des répercussions sur le système et provoquer un nouveau feedback. Tout est conçu pour optimiser cette boucle. On réduit toute attente, on s’arrange pour que la connexion entre les deux membres de la boucle soit maximale. Seuls ces deux acteurs sont pris en compte. D’ailleurs, il n’y a qu’à voir comment fonctionne une borne d’arcade. L’écran est petit et le joueur y est quasiment collé. Il n’existe tout simplement pas de place pour un spectateur. Dans ce type de jeu, l’objectif pour le concepteur est d’élaborer un objet numérique qui émet une série d’injonctions au joueur qui, à son tour, doit réaliser un certain nombre d’actions qui auront des répercussions sur le système et le feedback.
Lorsqu’on passe de la salle d’arcade à la console de salon, l’expérience ludique évolue. L’écran se trouve à une plus grande distance, on peut donc jouer dans son salon, depuis son lit. On peut aussi jouer plus longtemps (dans les salles d’arcade les gens font la queue, il faut donc que les parties soient très rapides) on peut mettre le jeu en pause, et même s’échanger les manettes.
Certaines nouvelles expériences poussent encore plus loin cette libération du modèle de l’arcade. Elles remettent en cause le contrat tacite impliquant une circulation ininterrompue entre le joueur et le système. Un exemple en est donné par cette production du Copenhagen Game Collective, Button (pour Brutally Unfair Tactics Totally OK Now). La vidéo ci-dessous vous renseignera davantage qu’une longue explication. Disons simplement que, dans ce jeu, l’ordinateur donne aux joueurs des instructions qu’ils devront réaliser (faire trois pas en arrière, sauter). Fait original, la machine ne dispose d’aucun retour sur les actions des joueurs, elle se contente de vérifier s’ils ont bien appuyé sur un bouton de la manette. Comment savoir si les joueurs effectuent ce qui leur est demandé ? Simple : il y a plusieurs participants c’est donc le groupe qui s’occupe de cette vérification. En mettant au point un système boiteux, imprécis, explique Roy, les concepteurs de Button ont introduit une nouvelle dimension : celle du spectateur.
Même opération pour Johann-Sebastien Joust, mis au point par les mêmes concepteurs. Le jeu se joue dans la rue. Chacun des deux joueurs dispose d’un contrôleur. Le but de chaque joueur est de pousser son adversaire à réagir trop vite sur son contrôleur, le conduisant à perdre la partie à la moindre secousse. Ce combat de rue encourage les participants à effectuer différents mouvements afin de déstabiliser leur partenaire, ce qui donne lieu à une gestuelle susceptible de réjouir leur public. Les mouvements sont calculés en fonction d’une musique de fond. Plus le rythme est rapide plus on peut bouger son contrôleur (vidéo).
Ces jeux connaissent déjà aujourd’hui une version populaire dans les “jeux de danse” où les utilisateurs effectuent des mouvements chorégraphiques qui ne servent pas forcément à s’assurer du succès auprès du système informatique (qui n’enregistre souvent qu’une petite portion des actes, par exemple les mouvements de la main qui tient la wiimote), mais plutôt de plaire à un public ou au moins à soi-même. Dans ce cas, on devient son propre spectateur.
Divers projets mettant en lumière la richesse des interfaçages possibles ont été présentés dans l’après-midi. Le premier, Fenêtre sur chambre, présenté par Nicolas Sordello et réalisé par ce dernier en association avec Raphaël Isdant et le support de l’association Art dans la cité, propose de rompre l’isolement de jeunes patients affaiblis par la maladie. L’idée : leur offrir un second corps, virtuel, pour communiquer avec leurs proches, même hors ligne. Fenêtre sur chambre est un dispositif de réalité mixte. Les enfants se retrouvent dans un univers virtuel avec leurs avatars, dans la lignée d’un classique Second Life. Mais un autre dispositif, “Fenêtre sur show”, est, lui, constitué de fenêtres, des écrans, relayant le monde extérieur. Grâce ces fenêtres les avatars peuvent communiquer avec des personnes réelles, comme les parents.
Lucile Haute est venue parler d’une performance qu’elle a réalisé avec Claire Sistach, Disorder Screen Control. Le but de ce travail était d’inverser le processus habituel du contrôle des avatars. Des êtres virtuels peuvent-ils contrôler des personnes physiques ? Pour explorer cette question, les deux artistes ont déambulé au milieu d’une soirée de danse électro, obéissant, via un casque, aux ordres que donnaient des avatars depuis Second Life. La vue subjective de chaque performeuse était transmise sur Second Life.
Xavier Boissarie de Orbe s’est intéressé à la manière dont on mobilise le corps dans l’expérience de la réalité augmentée. Il a présenté diverses interfaces novatrices en ce domaine. Pourquoi ne rencontre-t-on pas d’avatars dans les interfaces de réalité augmentée ?, s’est-il demandé. Tout simplement parce que ce dernier, s’il était utilisé, poserait des problèmes d’attention à l’utilisateur.
Dans l’expérience de la réalité augmentée, le focus est porté sur le monde réel. Le système informatique n’est là que pour enrichir cette expérience de la réalité, et ne saurait nous en éloigner. Malheureusement, les systèmes de réalité augmentée actuels comme la Sekai Camera, une application iPhone qui permet d’enregistrer et de lire des commentaires sur son environnement, ne contribuent pas à cette perception du monde extérieur. L’écran de l’iPhone est trop petit, la vidéo est de trop mauvaise qualité, bien trop bruitée, etc.
Paradoxe de la RA, elle est censée renforcer notre relation avec l’environnement alors qu’elle fait écran à celui-ci. Xavier Boissarie s’est alors penché sur quelques nouvelles formes de réalité augmentée, “alternatives”. Il s’est intéressé notamment aux applications de cartographie susceptibles d’être améliorées pour tenir compte de l’expérience de leurs usagers. Une carte en réalité augmentée peut ainsi s’orienter selon la position réelle de l’utilisateur, mais aussi enregistrer ses parcours.
Ces évolutions favorisent une expérience personnelle. En tout cas, a insisté Boissarie, “le lieu de cristallisation de l’expérience, c’est le corps de l’interacteur et non l’interface”. Aux formes classiques de cartographie, Boissarie en ajouté une, la carte “paysage”, à mi-chemin entre la carte traditionnelle et le monde virtuel. Orbe a expérimenté ce type de cartographie en modélisant la ville d’Avignon.
Autre direction, la création d’interfaces sonores, enrichissant de bruits ou de paroles l’environnement immédiat. “Topophonie mobile” (vidéo) associe un contexte sonore à une topographie. L’audioguide 2.0 invite à déambuler dans un lieu en suivant différentes voix.
Topophonie from Orbe on Vimeo.
Philippe Jabaud, des Bell Labs France d’Alcatel, s’est intéressé à l’interfaçage total du corps par l’interaction gestuelle. Si celle-ci, grâce à des systèmes comme la Kinect, s’avère désormais plus accessible, des efforts restent à accomplir sur la compréhension du geste. Encore faut-il établir une grammaire des gestes significatifs et expérimenter pour trouver la gestuelle la plus confortable pour l’utilisateur… Il s’est aussi penché sur l’application de cet interfaçage total avec l’informatique ambiante, en mentionnant notamment le “web of things” réalisé aux Bell Labs (vidéo).
Cette journée a montré, pour ceux qui en doutaient encore, que les questions posées par le numérique, loin de concerner seulement les “geeks” et les amateurs de technologies, nous interrogent au coeur de ce qui fait notre identité, notre nature, notre chair même.
Rémi Sussan
corps, identités actives, informatique affective, psychologieLa lecture de la semaine, il s’agit d’un papier paru le 15 janvier dans The Chronicle. On le doit à Rob Goodman, auteur d’un livre à paraître sur la République romaine. Le papier s’intitule : “Quand la gourmandise devient virale”.
“Quand on essaie de faire tenir tout l’internet dans une seule idée”, commence Goodman, “on cherche une image disant l’euphorie, la libération, l’envolée. C’est l’internet tel qu’il devrait être, en théorie tout au moins : informations et divertissements du monde entier instantanément accessibles, et nous face à nos écrans, au taquet, captivés, en apesanteur”.
“Je veux soumettre une autre image”, dit Goodman, “qui correspond mieux à ce que nous ressentons en pratique : celle d’une table qui grince, craquant sous le poids d’immenses verres et assiettes pleins de boissons et de victuailles, et nous, sur notre chaise, trop épuisés pour nous lever, nos bouches trop engourdies pour sentir un quelconque goût, juste capables de tendre le bras pour saisir un nouveau met.”
Et Goodman de citer quelques phrases d’usagers de l’internet qui se réfèrent à cette idée d’ingestion de nourriture. Pour lui, il ne s’agit pas là d’une coïncidence que ces gens évoquent un festin où on l’aurait largement dépassé les limites du plaisir.
“Pour ceux d’entre nous que l’internet rend lourds, il peut être utile de considérer les voies par lesquelles le gavage d’information ressemble (et, chez beaucoup d’entre nous, a remplacé) le gavage de plaisirs sensuels. Et si nous voulons bien prendre la comparaison au sérieux, il n’y a pas de meilleur guide que le romancier de la décadence latine, Gaius Petronius Arbiter (Pétrone). Rares sont ceux qui ont aussi pleinement décrit – et vécu – les attractions et répulsions de l’excès.
A la cour de l’empereur Néron – son ami, son partenaire en excès et, au final, le responsable de sa mort – Pétrone avait la fonction d’ “arbitre des élégances”. Pour faire court, il était le consultant en style de l’élite romaine. L’historien Tacite le décrit comme un expert “dans la science du plaisir”. Prescripteur de tendance inégalé à son époque, Pétrone est plus connu de nous comme l’auteur d’un des premiers romans connu, le Satyricon. Et dans ce roman picaresque, la figure la plus extrême est Trimalchio : l’ancien esclave devenu nouveau riche dont le banquet extravagant constitue le cœur du texte.
A sa manière, Trimalchio est une sorte d’artiste. A sa table, la qualité des mets ne suffit pas : aucun plat ne peut être servi s’il n’est pas déguisé : les olives deviennent des pierres, les saucisses rôties sur des graines de grenade deviennent des charbons, etc. jusqu’au verrat qui porte un chapeau. Un seul de ces plats aurait surpris les convives ; trois ou quatre les auraient émerveillés. Mais après que notre narrateur a subi pendant des heures un matraquage de plats ainsi dressés, chacun d’entre eux devant être applaudi et englouti, sa seule pensée est pour la sortie – qu’il n’arrive plus à trouver.
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Image : Illustration du Satyricon de Pétrone par Georges-Antoine Rochegrosse : le banquet de Trimalcion, via Wikimedia Commons.
L’hôte lui-même, au moins, s’amuse-t-il ? Difficile de voir un réel plaisir dans un homme qui annonce le poids des bijoux qu’il porte et demande ensuite une balance pour le prouver…Un hôte qui clôt la soirée en demandant aux convives de faire comme s’il était mort et pleure comme s’il s’agissait de ses propres funérailles.
Si Pétrone avait été un moraliste chrétien, le festin de Trimalchio aurait servi à illustrer le péché de gourmandise. Mais Pétrone ne critique pas le monstre qu’il a créé du point de vue des bonnes mœurs. Pétrone traite Trimalchio avec, à la fois, de la fascination et du mépris. L’auteur était en tout point aussi décadent que son personnage, simplement, il excellait, lui, dans cet art. Voici comment Tacite le dépeint : “Il passait ses journées à dormir, et ses nuits à accomplir ses devoirs officiels ou à s’amuser, de sorte que sa notoriété lui vint par sa vie dissolue comme d’autres l’obtiennent par l’énergie du labeur, de sorte aussi qu’il n’était pas considéré comme un débauché ordinaire, mais comme un voluptueux accompli”.
Ce sont les deux mots les plus incongrus de ce passage qui nous disent l’idée que se fait Pétrone du plaisir et de l’abondance : “Voluptueux accompli”. C’est là ce qui distingue Trimalchio et Pétrone : l’un échoue à s’amuser alors que l’autre devient un scientifique du plaisir. Dans cette atmosphère de Décadence, ce que conseille Pétrone, ce sont des formes toujours plus variées d’hédonisme.
Et c’est là la clé pour comprendre l’effet souvent inesthétique de l’internet. La Décadence n’exige pas une grande fortune : la Décadence est utile pour comprendre toute situation où le plaisir devient bon marché, et il faut toute l’ingéniosité de Pétrone pour vaincre l’ennui. Et c’est le cas aujourd’hui avec l’information – la petite explosion de satisfaction qui vient avec un nouveau texte, avec une connexion à ses amis, avec le partage du mème du jour. Nous sommes aujourd’hui des millions à être plus riches de ces plaisirs que ne pouvait imaginer l’être un jour la génération de nos parents. Mais notre capacité à jouir est toujours finie : nous avons développé une tolérance aux plaisirs de l’information, comme Trimalchio avait développé une tolérance aux plaisirs de la nourriture.
Rares sont ceux qui parviennent à être des “voluptueux accomplis”. Le talent qu’il y a à prendre du plaisir dans l’excès, et à inventer de nouveaux plaisirs dans l’excès, est toujours aussi rare : pour chaque Pétrone, il y a d’innombrables Trimalchios, ballonnés, épuisés, mimant la joie.
Pétrone peut même devenir une sorte de symbole de l’internet, pas simplement parce qu’il a été le romancier de l’abondance, mais parce qu’il a l’air si charmant, si aimable. Pétrone n’était pas à fréquenter en cas de crise personnelle, mais pour une conversation légère de fin de soirée, il devait être imbattable. De la même manière, une critique des plaisirs de l’internet devrait commencer par la compréhension de ce que sont ces plaisirs. Pétrone est ce que la Décadence a fait de mieux et il serait malhonnête de nier son charme, tout comme celui de l’internet.
Mais pour autant, voulons-nous vraiment être Pétrone, ou même être comme lui ? Pour le dire autrement : si nous pouvions avoir sa légèreté pour traverser la vie, même dans ce qu’elle a de pire, la voudrions-nous ?
En 66 ap. J.-C., un courtisan envieux accusa Pétrone de trahir Néron. Plutôt que d’attendre l’inévitable, Pétrone choisit la mort – et son suicide fut impeccable, une parfaite parodie des fins héroïques en vogue dans l’élite romaine. Si son absence de peur n’était pas la “gloire du courage”, c’était au moins le calme d’un homme qui refuse de prendre quoi que ce soit au sérieux, jusqu’à sa propre mort – un homme dont le suicide fut le dernier divertissement. J’ai même peur, dit Goodman que, si Pétrone avait été notre contemporain, il aurait tweeté tout du long et j’aurais ri malgré moi.
J’adore son absence de peur, mais je me demande aussi quel est son prix. J’aurais préféré un Pétrone criant, tremblant, hésitant, car certaines choses méritent notre peur et notre sincérité. Et ces choses étaient exactement le prix que devait payer Pétrone pour s’accomplir dans le plaisir, une science qui nous maintient dans le flot de l’excès grâce à une nouveauté permanente. Parfois, la nouveauté ne suffit pas.”
économie de l'attention, cultureXavier de la Porte, producteur de l’émission Place de la Toile sur France Culture, réalise chaque semaine une intéressante lecture d’un article de l’actualité dans le cadre de son émission.
L’émission du 28 janvier 2012 était consacrée à l’art à l’heure du numérique en compagnie de Nicolas Thély, professeur d’esthétique et d’humanités numériques à l’université Rennes 2. Il tient un carnet de recherche numérique intitulé Déjà là et est l’auteur de Le tournant numérique de l’esthétique, ouvrage publié chez publie.net.
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